terça-feira, 5 de maio de 2015

Projeto de aula

Montamos uma aula e estamos organizando o espaço e horário com os alunos.

Assim que acabarmos de dar a aula postaremos aqui no blog a gravação da aula, para assim vocês terem acesso à esse conteúdo também.

Formulário de avaliação

Formulário de avaliação para ser aplicado aos alunos no final da aula.

sexta-feira, 13 de março de 2015

Lesson Plan

The lesson plan is the specific description of what a teacher will perform in the classroom during their classes. Are needed some points such as:
  •  Teacher data identifying: the teacher and the school in which it operates; Lesson objectives to be achieved in the classroom; 
  •  The content of the lessons; 
  • following a timeline of the process classes; 
  •  Materials that will be used by the teacher and students; 
  •  Assessment methodologies.
 In preparing a lesson plan should be considered various points and criteria that specify which united the ultimate goals the teacher hopes to achieve in the course of the contents explanation. The criteria that the teacher should be aware of during the making of your lesson plan are: 
  •  Adequacy of stimuli; Operational specification; Flexible structure; Ordination. In addition to containing these criteria, the lesson plan should be drawn up following the stages of learning, ie, must follow a continuous teaching and learning online. 
  • Are the stages of learning: presentation, development and integration. In the presentation the teacher prepares the class for understanding new content. As development occurs analysis. At this stage happens the process of orientation and student learning. It is at this stage that happens the study of a text, conducting an experiment in problem solving, etc. 
  • Integration is the final step. In this phase the teacher makes the verification of the results obtained by the students in the development phase.




















( basic model of a lesson plan blank. )

Google Blocks En

The Blockly is a Google open-Source project , which runs the browser itself without the need to install , like the program " Scrath " and is used as educational way the purposes of teaching new programmers for its ease of code constructs .
Blockly image with a blockly código.O can generate codes of Java Script , Python, Dart and XML

With its simple interface ( having only the toolbar and the desktop ) makes more simply and easy to understand for users who are not familiar with programming. Besides the simple interface, Blockly can be customized using their blocks for creating new for larger purposes and program usefulness . Its main features are striking : 
  •  Support for popular browsers like FireFox and Chrome. 
  • Support for Android and iOS . 
  • Implementing step-by- step code.


sexta-feira, 6 de março de 2015

Exemplo de Aula

Com base nas outras postagens (Modelo de Plano de Aula e Plano de Aula) vou apresentar um exemplo da aula que seria poderia ser apresentado com um tempo limitado a aula (50 minutos):

  • Introdução : Apresentação dos professores e a explicação dos temas abordados pela aula(5 minutos);
  •  Desenvolvimento : Apresentação e a utilização de jogos educativos sobre o logica de algoritmo programação(15 minutos), a apresentação do VisuAlg e seus conceitos básicos( variáveis e comandos) (15 minutos), Exemplo:
var
 a, b, c, opcao: real
Inicio

escreval ("Digite o primeiro numero")
leia (a)

escreval ("Digite o segundo numero")
leia (b)

escreval ("Digite a operacao:")
escreval ("1- soma, 2- subtracao, 3- multiplicacao")
leia(opcao)

se(opcao = 1) Entao
c <- a + b
escreval (c)
fimse

se(opcao = 2) entao
c <- a - b
escreval (c)
fimse

se(opcao = 3)entao
c <- a * b
escreval (c)
fimse

  • Conclusão: A execução de atividades através do VisuAlg utilizando os conceitos apresentados na aula(15 minutos);
Esse modelo é apenas uma explicação de como poderíamos organizar uma aula, para que a aula não fique vaga de assuntos ou de informação apresentadas no plano de aula, tornando ela mais produtiva para os alunos e evitando a perca do assunto durante a aula para os professores.


Plano de Aula de VisuALG para alunos do Ensino Fundamental 2


O objetivo é mostrar um plano de uma aula de algoritmos e programação com base em Jogos (como o Google Blockly, que ensina o básico em logica de algoritmo), para facilitar ainda mais o processo de aprendizado e uma apresentação e explicação a códigos através do VisuAlg:

I. Plano de Aula: Data: (A ser marcada)
II. Dados de Identificação:
Escola: -
Professores: Gabriel, Lucas, Pedro
Disciplina: Programação
Turma: Ensino Fundamental 2

III. Tema:
- Programação em código (VisuALG).
IV. Objetivos:
Objetivo geral: Alcançar um nível de conhecimento básico em Algoritmo e  Programação; 
Objetivos específicos: Apresentar o conceito de Algoritmo e  Programação.
Apresentar exemplos de linguagens de programação. Criar programas para adaptação à algoritmo e programação.
V. Conteúdo: Jogo para inserção do tema. Abordagem e ensino do VisuALG.

VI. Desenvolvimento do tema: Será primeiramente apresentado jogo(s) educativos para inserção à linha de raciocínio lógico que encontramos na programação. Apresentação e explicação do VisuALG e por fim a criação de pequenos programas para a concretizar o conteúdo abordado.

VII. Recursos didáticos: Computadores com internet, lousa e giz.

VIII. Avaliação: Criar programas indicados pelos professores utilizando o VisuALG

(exemplo de programa para aula)
O programa acima mostra um programa em VisuAlg simples de salvar as notas e calcular a media entre elas.

Code Hunt - Aprender jogando

A Microsoft, por meio de sua divisão de pesquisas, lançou um jogo para navegadores que tem o objetivo de ensinar programação. A premissa do game, chamado Code Hunt, é bastante simples, e requer que o jogador escreva os códigos necessários corretamente para avançar no jogo.

O game introduz o jogador às linguagens Java e C#. Claro que para ser jogo, é necessário haver um propósito maior, um objetivo além de puramente aprender a programar. O tutorial diz:
“Saudações, programa! Você é um aplicativo experimental chamado de CODE HUNTER. Você, junto de outros caçadores de códigos, foi enviado em um computador ultrassecreto para descobrir, restaurar e capturar o maior número de fragmentos de código possível. Seu progresso, junto com o de seus colegas caçadores, será monitorado. Boa sorte” 
Para tentar ensinar a arte da programação, o Code Hunt usa quebra-cabeças. O jogador precisa explorá-los por meio de pistas, e entender o código necessário para “capturá-lo”. A pontuação é oferecida com base na elegância da solução encontrada. 
O game apresenta um código defeituoso e algumas orientações de qual deve ser o resultado daquele programa quando funcionando corretamente. Cabe ao jogador corrigi-lo adequadamente, usando o menor número de linhas, para aumentar a pontuação. Assim, o jogo tenta ensinar programação para solução de problemas.

Ele está disponível apenas em inglês, então o conhecimento do idioma é fundamental para que ele atinja o objetivo.




Link para acesso ao jogo: https://www.codehunt.com/

Modelo de Planos de Aulas

Planos de Aulas
Lesson Plan:http://sk-pj.blogspot.com.br/2015/03/lesson-plan.html


O plano de aula é a descrição específica do que um professor irá realizar em sala de aula durante suas aulas. São necessário alguns pontos como:
  •          Dados de professor identificação do professor e da escola em que atua;
  •          Objetivos da aula em que serão alcançados na aula;
  •          O conteúdo das aulas; seguindo uma linha cronológica do processo de aulas;
  •          Matérias que serão utilizados pelo professor e pelos alunos;
  •          Metodologias de avaliação.

Na elaboração de um plano de aula devem ser considerados vários pontos e critérios que unidos especificam quais os objetivos finais o professor espera alcançar no decorrer da explicação dos conteúdos. Os critérios que o professor deve estar atento durante a confecção de seu plano de aula são: 
  •          Adequação dos estímulos;
  •          Especificação operacional; 
  •          Estrutura flexível; 
  •          Ordenação.

Além de conter esses critérios, o plano de aula deve ser elaborado seguindo as fases da aprendizagem, ou seja, deve seguir uma linha de ensino-aprendizagem contínua. São as fases de aprendizagem: apresentação, desenvolvimento e integração.

  •  Na apresentação o professor prepara a classe para a compreensão de novos conteúdos. 
  •  desenvolvimento acontece a análise. Nessa etapa acontece o processo de orientação e aprendizagem do aluno. É nessa etapa que acontece o estudo de um texto, a realização de um experimento, a resolução de exercícios, etc. 
  • A integração é a etapa final. Nessa fase o professor faz a verificação dos resultados obtidos pelos alunos na fase do desenvolvimento.
            (modelo básico de um plano de aula em branco.)

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Google Blockly

English:http://sk-pj.blogspot.com/2015/03/google-blocks-en.html

 O Blockly é um projeto da Google open-source, que funciona o próprio browser sem a necessidade de instalação, parecido com o programa "Scrath" e é utilizado como forma educativa a fins de ensinar novos programadores por sua facilidade de construções de código.

imagem do Blockly com um código.O blockly pode gerar códigos de Java Script, Python, Dart e XML
 Com sua interface simples(possuindo apenas a barra de ferramentas e a área de trabalho) deixa de forma mais simples e de fácil entendimento para os usuários que não estão acostumados com programação.
Alem da interface simples, o Blockly pode ser customizado, utilizando de seus blocos para a criação de novos para maiores finalidades e de utilidade do programa.
 Suas principais características marcantes são :

  •  Suporte para os navegadores populares assim como o FireFox e o Chrome.
  • Suporte para Android e iOs.
  • Execução de código passo-a-passo.


fontes : http://en.wikipedia.org/wiki/Blockly